Animez en temps réel grâce à un moteur de jeu

(Pablo Toscano)


Dès le début de l'animation 3D, tant dans l'industrie des séries télévisées ou télévisées que dans les jeux vidéo, la règle était d'animer d'abord, puis de restituer ou d'exporter vers le moteur de jeu pour voir le résultat du travail de l'animateur.

Cette façon de travailler dans les productions a ses jours. Aujourd'hui, nous pouvons facilement distinguer comment les pipelines de production évoluent pour devenir une expérience en temps réel. En d’autres termes, animer avec les caractéristiques finales de la production, des matériaux, des lumières et une cadence de prise de vue excellente n’est plus un rêve, sinon une réalité latente. Imaginez un avenir très proche où vous n'aurez pas besoin de restituer ou d'exporter pour voir le résultat final d'une animation intégrée à l'univers virtuel, cela devient une réalité et ce sera certainement la manière dont les animateurs travailleront dans un avenir proche.

Lors de cette conférence, Pablo nous présentera les possibilités offertes par les films, la publicité, les séries télévisées et les jeux vidéo, afin de ne pas rater cette belle occasion de créer rapidement et efficacement des animations de qualité.

Jour:

Vendredi 1º Novembre de 2019

Horaires :

19: 00 20 à: 30 heures.

Lieu:

Auditorium - Rez-de-chaussée - Image Campus

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Paul Toscano

Diplômé Image Campus et directeur technique en animation, Ubisoft Québec

Il est né en Argentine à 1974. Dès sa jeunesse, il a découvert sa passion pour le design, l'architecture et l'informatique.Paul Toscano Diplômé d'Image Campus, il est actuellement professeur de la carrière d'artiste 3D du Cégep de Limoilou à Québec. Pablo a eu son premier contact avec la production jeux vidéo, travaillant pour le département 3D de “elsitio.com”. En l'an 2003 et déjà établi dans la province de Québec au Canada, il s'est joint à une jeune société canadienne appelée Frima Studio, au sein de laquelle il assumera les fonctions de chef d'équipe du département de production de 3D. Dans ce studio, il réalisera, entre autres productions, des projets pour la BBC, la licence Harry Potter et la chaîne Cartoon Network. Au cours de l’année, profitant de l’ouverture d’un nouveau studio Ubisoft à Québec, 2005 a décidé de se joindre à cette entreprise, en tant que chef d’équipe du département d’animation 3D. Pablo participera à la production de jeux vidéo tels que Splinter Cell Double Agent, Open Season (Sony Pictures Animation) et TMNT (Imagi Animation Studios). Enfin, l'année 2008, il est promu au poste de directeur technique de l'animation pour la version wii de la licence Prince of Persia. Au cours de ses plus de dix années d’expérience en tant que directeur technique d’animation, il a participé à différentes productions telles que Brotherhood, 3, Black Flag, Syndicate et Odyssey de la célèbre licence Assassin's Creed. Pablo travaille actuellement activement à la production de Gods & Monsters. Une nouvelle licence Ubisoft qui sera disponible bientôt.
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