NUMÉRO 6/ Juin 2021

Bullet Time

Cinématique de la mort explicite

Billy Brown et la scène infinie

par Suite laïka

Dans les environnements virtuels et dans les jeux vidéo en particulier, la mort est gâtée par le divertissement. Le destin mortel se produit entre ceux qui le méritent apparemment et nos propres vies en jeu. Le privilège de taille traite de la mort comme monnaie d'échange et d'apprentissage, une forme d'auto-apprentissage dont l'expérience reproduit la limite comme une leçon.

Crédits: textes, design et illustration Conséquences Laika® / Buenos Aires 2021

Le motel est médiocre et froid. Une fille essaie de garder un homme dans une pièce sans âme, mais sans succès. A l'extérieur, une autoroute relie deux villes de banlieue. L'homme escalade un garde-corps, esquive négligemment une voiture et se tient devant un bar en bordure de route. Il n'a qu'une idée en tête, recouvrer une dette et se suicider. Cependant, avant d'entrer, il passe un coup de fil. Pour chaque individu, s'il y a quelque chose de précieux à dire, cela devrait être la vie ; la mort, à moins qu'on n'en parle expressément, ne fait en tout cas que décorer, couronner, disons, l'événement de cette vie.

Quelqu'un est à l'autre bout du fil. La voix est dure. Celui qui répond est endormi mais fait attention. Notre homme, peut-être sans inquiétude, l'informe qu'il a décidé de lui laisser ses deux ou trois choses précieuses, insignifiantes - et probablement absurdes pour n'importe qui - mais pas pour cet homme qui écoute patiemment le numéro d'une caisse de club où l'on sait , il n'y a qu'un seul bowling et quelques trophées mineurs. Alors qu'il détaille ce trésor, sa voix vacille et trébuche encore et encore contre son propre esprit tourmenté. Coupez rapidement et entrez dans le bar.

Chaque histoire est la révélation d'une énigme et c'est la raison pour laquelle en elle, l'histoire va jusqu'à l'os. Un roman, d'autre part, est le développement dans le temps d'une succession d'événements peut-être sans fin. Ainsi, une mort dure cinq cents pages. Dans les récits, on pourrait dire que la mort résonne et en tout cas ne traite que du fait sous sa mention, ou la mention de son événement. Il n'y aurait pas de temps pour le développer avant ou après avoir terminé l'histoire. On pourrait dire alors que la mort n'est qu'un instant, mais aussi un événement unique et irremplaçable comme l'événement de la vie à la naissance. Dans le cas d'un extrême, nous pourrions dire qu'il est insignifiant, c'est-à-dire si nous le mesurons par rapport à n'importe quelle variable biologique jusqu'à ce qu'il devienne indéchiffrable si nous faisons face à une vie complète. Billy Brown, c'est le nom de notre personnage, il suffit de penser à ce moment où il pourra aveugler à jamais un épisode qui l'émeut et le limite pour longtemps, un temps que bien que nous ne puissions pas voir, a été condensé en petits souvenirs qui le font sursauter et ils l'émeuvent. Perceptions

Mais le bar a l'air exultant. Billy cherche la victime avec ses yeux. La musique et l'ambiance colorée par la fumée et les costumes produisent un enchantement rapide, c'est peut-être pour cela que seule une serveuse le signale. À une table isolée, nous voyons Scott Woods, sa cible sinistre, provocante et nue; entouré des rires de ses filles exotiques et de l'alcool.

Les histoires sont de simples événements, des épisodes qui circulent sans raison. Dans tous les cas il y a des points de vue et des raisons à découvrir et l'outil fondamental est le point de vue. Cette perspective concerne les décisions et fournit des arguments qui articulent les développements. L'intrigue n'intéresse jamais un bon argument, ce n'est rien de plus que la sauce qui décore une glace, qui est consommable. Passons en revue quelques points concernant la vie de l'intrigue dans les histoires et l'accord explicite que l'image technique a sans hésitation avec le spectateur.

Dans les environnements virtuels et dans les jeux vidéo en particulier, la mort est gâtée par le divertissement. Le destin mortel se produit entre ceux qui le méritent apparemment et nos propres vies en jeu. Le privilège de la taille traite de la mort comme monnaie d'échange et de l'apprentissage, une forme d'auto-apprentissage dont l'expérience reproduit la limite comme une leçon. Mais cela ne semble pas être tout. La mort est vécue à la première personne mais se démarque de manière omnisciente. Dans les médias audiovisuels, l'articulation du contenu à la fois image et sens - la question même de la vision - est traitée dans l'assemblage discrétionnaire d'objets, c'est-à-dire une manière de discuter la réalité comme fiction et de créer une cohérence, une telle fin, une vraisemblance.

Les artistes et la sphère de l'art ont toujours été chargés de contribuer aux discussions pertinentes à l'histoire de la conception d'images. Giotto1 est l'exemple parfait. Contraint par l'église de se référer à l'image du monde à partir de la propre vision de Dieu, l'artiste considérait une vision multiple comme plausible. Une audace qui coïncidait pourtant avec les aspects théocratiques de l'époque et de ses constituantes, l'Église catholique. L'intérieur d'une maison et son extérieur peuvent-ils être vus simultanément ? Pouvez-vous envisager de contourner un objet tout en conservant le même point d'observation ? La réponse importait opportunément en offrant une didactique enrichissante capable d'instruire une société capricieuse et hérétique. Voir l'ensemble, voir avec la distance nécessaire pour englober toutes les instances, le monde céleste et profane, l'intérieur sanguin et la peau, les plis et les ombres. Qui d'autre que Dieu pouvait faire une chose pareille, voir tous les instants, bref, la vie et la mort d'un objet dans une période de temps qui inclut l'éternité ?

Mais l'inconnu n'est pas perçu. La perception renvoie alors à une manière de regarder, à la vision de ce qui est déjà passé par notre entendement et que nous connaissons. Ainsi, l'image partielle et le cadrage sont deux problèmes que la vision propose comme formes d'ensemble. Peu importe le format, peu importe qu'il s'agisse d'un jeu vidéo, d'une illustration ou d'un film. Une séquence d'images, fixes ou mouvantes, ne remet pas en cause seulement des aspects partiels d'une totalité que l'on pourrait dire d'abord inconnue. La reconstruction mentale d'un objet considère la somme partielle de ses parties comme des positions différentes dans l'espace de telle sorte que sous la même lumière elle offre la possibilité de le comprendre dans sa totalité et en quelque sorte de l'identifier complètement. Il est clair que la perception n'est liée à aucune sorte de divination. Même avec la difficulté technique d'interpréter la géométrie du maillage d'un avant-bras, on ne doute ni de ses caractéristiques ni de sa position. Fondamentalement, nous sommes voués à cette compréhension car c'est notre propre configuration. On peut soutenir que nous ne voyons jamais le monde suffisamment au point pour le découper et le séparer de son contexte immédiat de la même manière que nous ne pourrions pas observer deux objets en même temps. Curieusement, les fragments envisagent aussi une totalité avec autant de détails. Pourrait-on séparer une particule de l'univers des galaxies et de sa vapeur d'étoiles ? Peut-on voir les yeux d'un visage et en même temps détailler le bandeau sur le cou d'une même personne ? L'image est une perception globale incomplète aveuglée par de multiples superpositions. Les médias audiovisuels se sont appropriés cette incertitude sans que le spectateur comprenne que ce sont leurs propres modes visuels qui ont façonné la technique. Combien voyons-nous et qu'en voyons-nous en un instant ? La photographie séquentielle est la réponse technique à cette limite visuelle, à cette non-conformité.

Le cinéma d'animation a alors estimé qu'il devait donner une réponse à son tour. Désormais sans évêques, mais avec une industrie capable de rechercher avec autant d'insistance la croissance du divertissement que si elle cherchait la rédemption des âmes, il discutait du moment comme valeur du temps et se demandait aussi où arrêter l'intérêt du spectateur. En d'autres termes, nous devons retenir lorsque nous assistons à la mort. Si le cinéma doit quelque chose au comique, c'est l'accent mis sur les questions d'action, l'image consécutive et l'évolution d'un personnage dans le temps, mais surtout la concentration de différents visuels dans un même plan. Pour le cinéma, mettre en scène la mort, le moment de cet événement unique et définitif est devenu une tâche complexe capable de rassembler autant d'options et de solutions que de résultats qu'elle pouvait avoir.

Vers la fin du XIXe siècle, le progrès et la mort étaient annoncés dans les journaux et les publications à grands titres qui accompagnaient la voix de leurs vendeurs dans les rues pleines de modernité. Toujours avec d'autres données à analyser et des références historiques particulières, on peut situer le début de la bande dessinée avec l'apparition de l'imprimerie au milieu des années 1400 et peut-être son installation complète avec le développement de la lithographie et la consolidation du journal comme un forme de communication de masse et pour l'époque, remarquablement instantanée.

Les nouvelles passèrent de la presse au lecteur avec une vitesse sans précédent. S'appropriant une petite bande dessinée, la bande dessinée développait au moyen de dessins rapides pleins de cynisme et d'ironie un monde extravagant où le triste pouvait discuter la raison même des choses à partir de l'image fragmentée. En conséquence, le dessin animé faisait appel à la déraison pour faire preuve de fantaisie sur la réalité moderne et les progrès inégaux. En quelques vignettes - l'unité d'organisation de la bande dessinée - l'auteur a pu dépeindre un moment de l'histoire grâce à l'utilisation habile des points de suspension et de la synthèse graphique. Cela signifiait aussi une position concrète dans l'économie du discours.

Soit dit en passant, il n'est pas vrai qu'il y a une lecture incontournable de gauche à droite dans l'ordre décroissant. Non pas parce que ce n'est pas la structure sur laquelle se fonde la lecture en Occident, mais parce que cette considération ne ferait qu'appauvrir toute autre alternative. Compte tenu du fait que chaque conception est basée sur un champ de restrictions nécessaires pour produire une énorme liberté d'action, par rapport à ce qui est compté, l'unité instantanée peut comporter une lecture multiple. Le cinéma l'a utilisé de la même manière, et les jeux vidéo l'ont porté à son paroxysme. L'écran multiple est une condition pertinente pour la répartition optimale des outils par rapport à l'image de travail. Dans les applications d'édition, la lecture technique répond au besoin personnalisé de l'utilisateur.

Le film est sur le point de se terminer et à en juger par tout ce que nous savons, Billy Brown a peur. Cependant, une chanson remplace simplement le bruit ambiant du bar et cette épopée l'accompagne dans sa marche. Lorsqu'il se tient devant Woods, ce n'est que le bonheur de sa victime, son intimité insaisissable à la vue, qui émeut Billy. Dans sa poche il porte un petit revolver, mais suffisant pour en finir proprement avec le type. Bien sûr, les fins ne sont pas plus importantes que l'histoire, mais si les motifs de vengeance semblent simples, les kamikazes, en revanche, emmènent toujours le secret dans la tombe, même avec leurs aveux écrits. Quelqu'un aurait-il le temps de se rétracter ? Une personne suicidaire pourrait-elle revoir ses propos, sa colère, son indignation ? Par conséquent, la révélation de la mort concerne finalement un secret qui est voilé à tous. Peut-être en guise de rédemption, d'examen préalable, d'amendement, Billy, droitier, sort le pistolet, le place sur sa tempe droite et regarde Wood dans les yeux, se tire une balle.

Dans combien d'images l'événement de la mort de Billy Brown pourrait-il être lié ? Avec combien d'oublis ? La réponse à propos d'un Ellipse2, c'est peut-être, dans aucun. Mais l'évolution du cinéma et de l'animation a installé quelque chose de plus qu'un simple divertissement, principalement ancré dans la passivité du spectateur. La salle de projection organisait un rituel dont la cérémonie, - pour l'instant en totale attente en raison de la pandémie qui ravage le monde - renforçait un nouveau culte contre les arts instauré par l'histoire. Il ne fait aucun doute que la salle de cinéma peut être comparée à une salle d'arts visuels, pleine de magnétisme, de cérémonie et de respect. Ainsi, en peu de temps, le cinéma a fini par gagner la partie dans la chambre haute des sociétés artistiques à tel point que dans les années 40 du XNUMXe siècle, et sur la base de quelques résultats concrets, ils l'ont inclus sur son piédestal. Clairement, il ne s'agit pas de comparer des plateformes ; le cinéma et la bande dessinée n'ont pas besoin de ces mépris. J'essaie beaucoup moins de correspondre à leurs conditions. Cependant, à la lumière d'événements plus ou moins récents, c'est l'industrie elle-même qui a tenté de s'attaquer à cette aventure. Alain Resnais3 a jugé nécessaire de clarifier nettement la performance d'une adaptation cinématographique d'une bande dessinée et a été précis : à son avis le résultat "Soustractions" par rapport à l'original. Les jeux vidéo ont installé une manière différente qui se confronte à la passivité du cinéma : la présence totale.

De même qu'on ne pourrait pas simplement adapter le saut d'un kangourou à la légèreté d'un oiseau, de la même manière cela n'aurait aucun sens d'adapter deux supports si différents à un même but. Et c'est à cela que servent les langues. Ils ne sont pas adoptables. En aucun cas. Peut-être que la discussion et la recherche de ces transformations frôlent d'autres besoins, c'est-à-dire la répartition déformante des richesses que soutiennent ces deux modèles de travail. Richesse culturelle et monétaire. Produire une bande dessinée coûte beaucoup moins cher que produire un film. Pendant ce temps, les technologies ont ajouté un chapitre extrême à la production du mouvement, poussant l'histoire illustrée aux confins de l'ennui.

Les nouvelles technologies continueront de changer la donne. L'investigation des moteurs que le cinéma et les images consécutives de la bande dessinée offraient au développement du divertissement a consolidé l'animation en tant que nouveau langage. Mais de Disney à ce jour, cette communion a eu un parcours irrégulier. L'animation semble détruire le sens même du langage des cadres statiques de la bande dessinée, pour s'approprier définitivement le format cinématographique pour construire la splendeur du mouvement à travers l'image dessinée. Depuis Tom et Jerry jusqu'à récemment Roi Lion, à travers Tarantino y compris dans son film Kill Bill une scène entière sous la domination de l'anime, les résultats étaient relatifs et parfois aussi brillants qu'inoffensifs. Mais la vérité est que selon une technique qui dépassait les attentes d'un format, l'animation était distribuée comme un nuage dense couvrant tous les domaines possibles et déterminant une sorte d'outil comme un langage. En absorbant ses qualités, c'est-à-dire en incorporant l'animation comme ressource technique, le cinéma a complété ses attributs qui le définissaient déjà comme le septième art, pour tout garder.

Après le tir, Billy Brown ne s'éparpille pas au sol. La caméra voyage à travers l'humanité de l'homme, l'entourant dans un plan lent de vitesse et de détails variables. Bien que l'arme soit collée à la tempe, le tir précis ne produit aucun mouvement sur le corps. Il n'y a pas de temps ni de moment pour déterminer ce décalage, un décalage de phase qui ignore la gravité qui le soutient sur le sol. Il est temps d'observer la mort. Ce n'est pas le corps mais le sang qui bouge et s'accumule dans la tempe gauche, figeant la vitesse du liquide dans un solide vitreux qu'on ne peut décider de renverser. Les détails du sang et de la mort sont exposés comme une sculpture vivante. La viscosité se transforme en verre sous une densité de matérialité étrange. L'image parle d'une mort peut-être momentanément déplacée : le plan dure plus de 15 secondes. Le film est Bufallo'664 et le processus technique pour le réaliser s'appelle «Bullet Time»5 aussi appelé effet Matrice -une technique brevetée par Warner Bros et produite pour le jeu vidéo"La matrice en ligne ”-.

Aux parcours divers, Zotz !, -film fantastique produit et réalisé par William Castle en 1962— ou Smirnoff  —Publicité de vodka dirigée par Michel Condry6 en 1995—, etc., la séquence du suicide de Billy Brown dans le film évoque le même besoin particulier : retenir, filmer et détailler l'instant de la mort. La technique connue et fréquemment utilisée aujourd'hui consiste en l'installation de plusieurs caméras synchronisées temporairement autour d'un sujet à filmer et à filmer simultanément de manière à séparer l'image du sujet, du temps et de l'espace. La technique considère le mouvement du point de vue à partir de la position variable de chaque caméra, réalisant une différence de vitesse entre la visualisation de la scène et le mouvement spécifique des objets. Cette séquence de faux déplacements est le résultat de la succession d'images captées par différentes caméras en même temps.

Sauf pour des réalisateurs audacieux comme Michael Haneke7, la douleur elle-même a toujours été une limite intolérable pour l'industrie du divertissement. La mort violente est donc presque toujours anonyme, tournant surtout pour retenir l'instant même du projectile s'approchant de la victime avant la souffrance elle-même. Le cinéma a toujours débattu de ce problème. Même si la mort était un événement presque instantané, seule la douleur pouvait être représentée, dont la vicissitude devrait se développer avec le temps. Au cinéma, le tueur n'est pas jugé. Celui qui tue le fait simplement parce que c'est sa fonction et sa morale différentielle. La ressource graphique du moment et l'explosion, ce qui est sans doute possible, est tirée de la bande dessinée sans en demander l'autorisation. Alors que le dessinateur décide de la vignette principale, il sait qu'il peut aussi compter sur un affichage technique autour de cette image unique et puissante qui unit boum, hurlement, mouvement et douleur. Ce qui dans le comique est le langage, la chose même, au cinéma provoque une jubilation incertaine. La prolongation de l'instant de la mort n'accomplit qu'une atténuation de la douleur puisqu'elle déplace le sujet d'attention vers des domaines moins inconsolables. Cependant, exprimé dans une vignette, c'est la mort elle-même.

Réalisé par Roy Hill et sorti en 1969, le film Butch Cassidy et le Sundance Kid, présente un ton comique qui en son temps suffisait à séduire le public et à le ravir avec l'histoire de deux criminels gringos romancés dans un raid sanglant en Amérique du Sud.La scène finale, à travers une image figée, réalise un saut qui tant qu'elle s'échappe . . à mort— arrêter la fin imminente de deux bandits frères piégés sans issue. On peut dire que la raison de cette suspension temporaire a été décidée sur la nécessité d'exposer le spectateur à la mémoire des protagonistes avant leur mort, c'est-à-dire un dispositif sensible pour réfléchir sur la morale et le destin insaisissable du destin tout en suspendant le dénouement. . Sur un autre ton, le film turc 'Karatéci Kız' 'o "Fille Karaté" Réalisé par Orhan Aksoy, sorti en Turquie en 1973, on assiste à une séquence hilarante. Arrosé de cris et au ralenti, il dure un peu plus d'une minute. La curiosité, c'est qu'il s'agit à chaque fois de nouveaux clichés et pourtant il semble que la mort ne viendra jamais.

À l'heure actuelle, en tout cas, avec une technique qui disperse parfaitement les effets spéciaux pour les rendre extrêmement crédibles, la mort est représentée en répétant une même scène développée sous différents angles, de manière linéaire et toujours commodément tournée au ralenti. L'idée maîtresse distribue les mêmes condiments : retenir l'instant de la mort pour l'observer en détail ; le moment même où la chair cède la place à l'entrée du projectile dans le corps, mais aussi le spasme, la collision du corps avec l'air, l'effondrement final. Il se trouve que la permission kill ne répond qu'aux environnements virtuels.

En La maison que Jack bilt, Lars Von Trèves8 2018, le réalisateur raconte en détail le massacre de sa propre famille. Nous voyons des détails troublants qui pointent directement vers l'esprit du tueur. La ressource n'est pas fondée mais pour dépeindre la folie, et bien sûr les maladies mentales et les décisions d'un individu sous la folie ne sont pas discutables, à moins d'en parler comme dans ce cas. Un psychopathe outrepasse tout autre raisonnement ou raison, pour se définir comme une seule variable de l'histoire, la déraison. Rien de tel n'arrive dans les jeux vidéo. Bien qu'il existe des enregistrements de décès de joueurs dus au stress et aux suicides, et même des meurtres, cela ne représente certainement aucun type de menace sociale.

Mais le visage de Billy Brown est déformé de telle manière qu'il exprime à la fois le choc et la violence de l'impact. On peut dire qu'après la prise de vue, nous avons commencé à percevoir à partir d'une nouvelle réalité temporelle et spatiale. Sous cette cinématique diversifiée, le plan est définitivement figé pour qu'en tant que spectateurs nous puissions observer par eux-mêmes le résultat de la mort. Au fur et à mesure que la caméra tourne - la séquence comprend un collage d'images avec le corps au sol - l'incertitude et le silence prennent le dessus. Le montage n'est pas indolent. Peut-être que nous ne nous soucions pas de sa mort. la réalité est que le spectateur ne s'attend pas à ce résultat ; Billy Brown est une sorte d'enfant effrayé guidé par une misogynie méprisable.

Dans l'industrie du divertissement, la mort est une punition supportée par l'attente, le redémarrage et dans certains cas avec une sorte de peine ou d'empêchement. L'apprentissage répond à une relation directe du nombre de morts par heures vécues, savoir qui pourrait atteindre une sorte d'éternité. On pourrait dire qu'il y a de l'indolence même sous les formats mort permanente9, où nous sommes directement responsables de notre propre mort. Alors que les environnements virtuels capturent le développement esthétique de la technique Bullet Time avec d'excellents résultats pour les joueurs : se voir à l'intérieur et à l'extérieur de la scène, se percevoir comme des sujets d'action actifs et des spectateurs d'eux-mêmes.

Pour citer un exemple isolé, dans Max Payne l'ancien détective, redémarrer sa vie en tant que sécurité privée au Brésil ; cependant il se bat non seulement pour ses clients mais pour sauver son nom d'un passé qui le hante10. Animation, —développé avec des résultats encore meilleurs dans Mafia2 pour les aventures du bandit Vito-, parvient à naviguer dans la subjectivité d'une histoire qui se déroule sous une cinématique constante, relativisant probablement la relation entre le stimulus et la réaction comme une réponse comme une histoire de coutumes et d'histoire. La technique cherche à établir une relation dynamique entre le cadre, le contexte et le personnage pour accentuer la narration de la troisième personne à la première avec une grande fluidité et immersion. Une fois de plus, nous devons non seulement faire face à nos ennemis, mais nous devons nous battre pour nos vies au sein de l'expérience unique de la recherche de la mort.

Aftermath Laika, juin 2021


10 Jeu vidéo trottinette à la 3ème personne solo et multijoueur développé par Rockstar Studios. 2012. Directeur créatif : Sergei Kuprejanov, producteur associé : Carle Audia, concepteur principal : Jason Bone, scénariste principal : Grant Arundell pour diverses plates-formes PlayStation 3 et Xbox 360, 15 mai 2018, 18 mai 2012 Microsoft Windows, 29 mai 2012 , 1er juin 2012, Mac OS X, 20 juin 2013