Core 2019 - Animez en temps réel grâce à un moteur de jeu

Animez en temps réel grâce à un moteur de jeu

(Pablo Toscano)

Dès le début de l'animation 3D, tant dans l'industrie des séries télévisées ou télévisées que dans les jeux vidéo, la règle était d'animer d'abord, puis de restituer ou d'exporter vers le moteur de jeu pour voir le résultat du travail de l'animateur.

Cette façon de travailler dans les productions a ses jours. Aujourd'hui, nous pouvons facilement distinguer comment les pipelines de production évoluent pour devenir une expérience en temps réel. En d’autres termes, animer avec les caractéristiques finales de la production, des matériaux, des lumières et une cadence de prise de vue excellente n’est plus un rêve, sinon une réalité latente. Imaginez un avenir très proche où vous n'aurez pas besoin de restituer ou d'exporter pour voir le résultat final d'une animation intégrée à l'univers virtuel, cela devient une réalité et ce sera certainement la manière dont les animateurs travailleront dans un avenir proche.

Lors de cette conférence, Pablo nous présentera les possibilités offertes par les films, la publicité, les séries télévisées et les jeux vidéo, afin de ne pas rater cette belle occasion de créer rapidement et efficacement des animations de qualité.


Jour

Vendredi 1º Novembre de 2019

Horaire

19: 00 20 à: 30 heures.

Où ?

Auditorium - Rez-de-chaussée - Campus Image


Pablo Toscano, diplômé du Campus Image et directeur technique de l'animation, Ubisoft Québec

Paul Toscano

Diplômé du Campus Image et directeur technique de l'animation, Ubisoft Québec.

Il est né en Argentine en 1974. Dès sa jeunesse il découvre sa passion pour le design, l'architecture et l'informatique Pablo Toscano Diplômé du Campus Image et actuel professeur de carrière d'artiste 3D au CEGEP de Limoilou à Québec, Pablo a son premier contact avec la production de jeux vidéo, travaillant pour le département 3D de "elsitio.com". En 2003 et déjà établi dans la province de Québec au Canada, il rejoint une jeune entreprise canadienne du nom de Frima Studio, dans laquelle il occupera le poste de chef d'équipe du département de production 3D. Dans ce studio, entre autres productions, il réalisera des projets pour la BBC, la licence Harry Potter et pour la chaîne Cartoon Network. En 2005, profitant de l'ouverture d'un nouveau studio Ubisoft à Québec, il décide de se joindre à cette entreprise, au poste de chef d'équipe du département d'animation 3D. Pablo participera à la production de jeux vidéo tels que Splinter Cell Double Agent, Open Season (Sony Pictures Animation) et TMNT (Imagi Animation Studios). Enfin, en 2008, il est promu au poste de directeur technique de l'animation, pour la version wii de la licence Prince of Persia. Tout au long de ses plus de dix ans d'expérience en tant que directeur technique de l'animation, il a participé à différentes productions telles que Brotherhood, 3, Black Flag, Syndicate et Odyssey de la célèbre licence Assassin's Creed. Pablo travaille actuellement activement à la production de Gods & Monsters. Une nouvelle licence Ubisoft qui sera bientôt disponible.